游戏产业融合与创新:构建健康可持续的未来经济生态
AI导读:
本文探讨了游戏产业与其他行业的深度融合,以及其在心理健康、零售和出版领域的创新应用。通过实例展示了游戏如何成为疗愈工具、打造‘2.5次元’体验,并助力传统出版与未来市场的链接。
如今,如火如荼发展的游戏产业正以迅猛之势向百业千行延伸。在游戏与各行业的深度融合中,最具变革潜力的结合点究竟在哪里?如何共同构建一个健康、包容且可持续的未来经济生态?在近日于上海举办的2025年度中国游戏产业年会上,来自游戏、零售、出版等多个领域的从业者齐聚一堂,结合一线实践与前沿洞察,展开了深入探讨。
游戏真的能“治愈心灵”
“游戏不仅能娱乐,还能疗愈。”世纪华通相关负责人透露,公司已获得针对注意缺陷多动障碍(ADHD)的官方认证,正积极推进相关产品的市场落地。“尽管游戏与医疗看似跨度巨大,但其交叉地带蕴藏着巨大的社会价值与市场潜力。”
近年来,全球已有10款以游戏形式设计的数字疗法产品在美国、英国、德国、新西兰和中国等国家获批上市,用于治疗ADHD、焦虑、抑郁、惊恐障碍、孤独症社交障碍、脑卒中后运动功能障碍、儿童弱视及轻度认知障碍等多种疾病。这些产品通过动作-注意力训练、认知行为疗法(CBT)游戏化、虚拟现实(VR)、情境模拟、生物反馈机制或眼动追踪等技术,为不同年龄段人群提供个性化干预方案。其中,美国在该领域布局最为广泛,而中国也已推出如“快乐视界星球”和“腾讯脑力锻炼”等本土化产品,标志着数字疗法正从辅助工具逐步迈向主流医疗实践。
打造从虚拟到现实的“2.5次元”体验
近年来,“2.5次元”成为年轻人热衷的新标签——他们拥有“二次元的灵魂,三次元的身体”,渴望在现实世界中延续虚拟世界的沉浸感。而线下实体空间,正成为这群人聚集与活跃的重要场域。
名创优品集团商品中心项目总监黄明笛表示:“我们致力于将虚拟游戏体验无缝衔接到线下门店,为玩家打造从虚拟到现实的‘2.5次元’过渡体验。这可能重新定义零售行业的未来方向。”
在当下,年轻人既是游戏的玩家,也是高校出版主要服务的市场对象。面对游戏产业浪潮,拥有30年游戏出版积淀的华中科技大学电子音像出版社主动求变,社长胡业频告诉记者,将以“游戏化”“游戏+”“游戏学”三大路径,链接传统出版与未来市场。
(文章来源:上观新闻)
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