AI导读:

Steam年度报告揭示新作游玩时长占比仅14%,成熟3A大作仍占据主导地位。同时,国家拟立法明确网络游戏须以国家通用语言文字为基本用语,旨在强化文化规范与传播。

  NO.1Steam 2025年度报告:用户在新游戏上游玩时长占总时长的14%

  12月22日消息,Steam发布的为每位用户量身定制的年度游戏回顾报告显示,所有Steam用户在2025年新作上的游玩时长,仅占总时长的14%。但同时,平台今年的游戏发布数量创下新高,达到了1.9万款。今年,2018至2024年间发售的游戏占据了最多的游玩时长,平均占比约为44%。《赛博朋克2077》《艾尔登法环》《荒野大镖客:救赎2》等3A大作均是在该时间段发布的作品。

  点评:Steam年度报告揭示,2025年新作游玩时长占比仅14%,而成熟3A大作仍占据主导地位。这反映出游戏市场存量竞争的白热化,玩家注意力愈发向精品化、长线运营的头部IP集中。整体来看,数据印证了“内容为王”的逻辑,强化了市场对游戏行业精品化与长期主义发展趋势的判断。

  NO.2网络游戏“应以国家通用语言文字为基本用语用字”,拟写入法律

  12月22日,据新华社报道,十四届全国人大常委会第十九次会议于12月22日继续审议国家通用语言文字法修订草案。此次草案二审稿对国家通用语言文字在网络领域以及国际交流中的使用作出了进一步明确和规范。

  在网络出版物方面,草案二审稿规定网络游戏等网络出版物应以国家通用语言文字作为基本的用语用字。此前,草案初次审议并向社会公开征求意见期间,部分常委会组成人员、人大代表、相关部门、地方以及社会公众提出建议,希望进一步规范国家通用语言文字在网络中的使用,对网络出版物的用语用字进行明确规定。草案二审稿对此予以明确,规定网络游戏等网络出版物应当以国家通用语言文字为基本的用语用字。

  点评:国家拟立法明确网络游戏须以国家通用语言文字为基本用语,此举旨在强化文化规范与传播。对游戏厂商而言,这意味着未来游戏文本、配音等本地化内容需更严格遵循标准,或将增加部分研发与合规成本。总体来说,该政策引导行业健康发展,引导游戏精细化制作。

(文章来源:每日经济新闻)