中国游戏产业十年沉浮:从巅峰到谷底
AI导读:
从2003年到2015年,中国游戏产业经历了飞速的发展。然而,在高速发展的背后,也隐藏着不少失败的产品和案例。本文将探讨这些失利者的原因、市场考验以及它们对游戏产业的影响。
如果说2003 年网络游戏被正式列入国家 863计划后的十多年,是中国游戏厂商起步发展的十年;那2015年游戏游艺设备生产和销售解禁、《关于改进移动游戏出版服务管理的通知》与《移动游戏内容管理规范》宣布发布,则是中国游戏产业全面崛起的又一里程碑式节点。
在2015年后的十年间,中国游戏产业年营收经历了从1407亿元到3257亿元的翻倍增长,移动游戏大发展、游戏出海开疆拓土、经典IP的文化与商业价值塑造,均可在2015年找到增长加速的原始动力。
在这样的背景下,南方财经全媒体集团数字娱乐课题组策划“中国游戏产业10年纪事”专题,从游戏出海、产业趋势、企业成长、长青产品、明星游戏人等多个维度,总览中国游戏产业在十年间的发展历程,展现中国游戏公司与从业者的专业能力、市场潜力和文化创造力,探讨产业在下一个10年的发展路径。
在本专题的第四篇,我们暂且放下对游戏产业成功案例的分析与称赞,转头看向哪些(至少是短期内)的失利者,作为文化类产品,产品必然存在叫座与否的市场考验,但对于一款堆积海量资源研发宣传的重点产品,一旦市场遇冷,往往会成为游戏团队和厂商的“不可承受之重”,也是难以回避的潜在风险。
近期,西山居CEO、《解限机》制作人郭炜炜在一封面向玩家的公开信中,直言当下难题。作为一款西山居自2015年起立项制作的重度机甲游戏产品,《解限机》的在线活跃人数峰值已由7月2日上线时的13.28万跌至11月前后的不足5000。
无独有偶,带着“高投入、长周期”光环问世,但上线后市场遇冷的重度游戏产品并不止《解限机》一款。中手游发布2024年财报补充公告,由于旗下开放世界仙侠手游《仙剑世界》上市后表现未达预期,中手游对《仙剑世界》研发开支无形资产减值约1.58亿元;网易战魂工作室历时6年、预计投入超10亿的《射雕》正式停服。
作为文化产品,一款游戏的市场表现受多方面因素影响,但对于高投入的重度产品,除了必要的大量经济、时间成本外,其很大程度上也与公司的中远期战略和大型项目长线管理能力相关,直接影响着市场和投资者对厂商研发运营和盈利能力的预期。
为何遇冷?“随着版号发放的常态化,大部分产品目前都可以正常审批上线,但市场整体规模增长已经进入瓶颈期,在新品扎堆、玩法和画风趋同的背景下,即便是高研发、宣发投入的重点产品,有几款出现市场表现不及甚至远低于预期也是很正常的现象。”一位上海游戏行业资深从业者在接受21世纪经济报道记者采访时表示,竞争加剧势必会导致产品迭代加速。
这一压力也平等地影响着每一家游戏厂商。据Gamalytic数据,Steam平台今年发布的1.3万款新游戏中,有40%(超过5200款)游戏收入不足100美元(约合708.57元人民币),甚至不足以覆盖平台100美元的上架成本。
在新品出圈愈加困难,玩家注意力、消费资源整体有限的大背景下,中重度产品由于前期投入与上线后的投放、运营维护乃至调整成本都很高,相对的“抗风险”能力和灵活性反而可能更低,进而放大了单款产品对整体项目和企业的经营影响。
除了宏观层面的行业趋势影响,产品本身的特性与宣发策略既是左右其市场表现的直接因素,也是其个体差异性所在。
北京
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